El uso del 5G para optimizar la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada
El 5G podría ser de gran utilidad para que dispositivos AR/VR funcionen sin estar anclados a una red WI-FI, mejorando la experiencia de los usuarios.
Durante los últimos años, mucho se ha hablado en torno al 5G, a la Realidad Virtual y a la Rrealidad Aumentada, ya que estas tecnologías traerían grandes avances en materia de innovación en caso de superarse la brecha digital y de realizarse la inversión necesaria.
Además, si se potencia a los dispositivos AR/VR con redes de quinta generación, sería posible mejorar la experiencia de los usuarios, pues no se necesitaría una red Wi-Fi para que éstos funcionaran correctamente. Pero, ¿es eso factible con los recursos disponibles hoy en día? ¿Qué están haciendo las empresas por alcanzar dicha meta? Te lo decimos a continuación.
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Si bien es cierto que el AR/VR tienen mucho por ofrecer, su potencial depende en gran medida de que las personas puedan usar sus equipos fuera de su hogar; es decir: en la calle, en el parque y en otros sitios al aire libre.
Para ello, es necesario mover grandes flujos de información directo a los lentes o a los cascos de manera ininterrumpida, lo cual hasta el momento únicamente es posible por medio de la Banda Ancha Fija. Esto limita las aplicaciones de Realidad Virtual y Aumentada, dado que es fundamental permanecer en un punto semifijo en el hogar o en algún sitio con Wi-FI.
Una solución factible a dicho problema es el 5G. De hecho, existen empresas que ya están experimentando con conexiones inalámbricas a fin permitir la transmisión de datos y conseguir las velocidades aptas para el aprovechamiento móvil, dejando de lado el uso exclusivo en interiores.
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Debido a lo anterior, para que los consumidores mezclen de una forma óptima el mundo real con el digital a través de unas gafas, necesitan que los gygabites de información no sufran contratiempos, los cuales provocarían desfaces en los gráficos.
Por ello, las compañías buscan centrar sus esfuerzos en la implementación del 5G con el objetivo de expandir los límites de los ecosistemas virtuales:
“AR específicamente es una de las áreas más grandes que aprovechará el 5G fuera de los teléfonos inteligentes. Podrían ser cosas como juegos: Pokémon Go fue grande en un momento. O podría ser algo útil como la navegación”, comenta Phil Solis, Director de Investigación de International Data Corp.
Avances en 5G, Realidad Virtual y Realidad Aumentada
Imagen cortesía Meta
Algunas de las corporaciones que están trabajando por la innovación en el sector son Microsoft, Meta, Snap Inc., y la startup Magic Leap con la finalidad de añadir más potencia a sus sistemas AR/VR sin que sus baterías se descarguen en un abrir y cerrar de ojos, todo mientras desarrollan equipos que los compradores usen durante periodos prolongados en la cabeza.
Sin embargo, el principal inconveniente es la adopción limitada de esta tecnología por parte del público. Por ejemplo, Microsoft apuesta más por un enfoque comercial, en tanto que Snap Inc. ofrece sus lentes a un mercado de nicho: creadores que desean llevar los límites de la Realidad Aumentada a un nuevo nivel de inmersión.
Ahora bien, los cascos Quest de Meta, necesarios para la aplicación virtual Horizon Worlds, reportan una enorme cantidad de fallas y errores. No obstante, estos tres competidores están comprometidos a seguir trabajando para brindar mejores soluciones a sus clientes.
Imagen cortesía Magic Leap
Respecto a Magic Leap, Daniel Diez, Director de Transformación, menciona que utilizarán el 5G para potenciar el uso de dispositivos al aire libre:
“Si puedes descargar más a través de la informática de lo que actualmente sucede desde cualquier dispositivo a un sistema edge computing o a la nube, puedes hacer que el dispositivo sea más pequeño. Puedes usar menos energía de la batería y el 5G será un componente esencial de eso. Será un componente completamente esencial para las experiencias de realidad aumentada al aire libre y a escala urbana”.
En lo que concierne a Qualcomm, el fabricante de chips se encuentra creando planos de lentes AR con un diseño refinado y capacidades 5G, lo cual también demostrará la potencia de sus propios chipsets. Aunque aún son prototipos, no dejan de ser un adelanto de lo que se vendrá a futuro. Para muestra un botón, pues algunas de las compañías que colaboran con Qualcomm son:
- TCL Technology
- Xiaomi Corp.
- Niantic: la desarrolladora de Pokemon Go
Imagen cortesía XCOM Labs
Por su parte, XCOM Labs, empresa que se especializa en soluciones inalámbricas para redes móviles, planea desarrollar equipos AR y VR en entornos controlados, lo cual favorecería el despliegue de 5G más amplio conforme la demanda vaya en aumento.
Así, cientos de dueños de cascos de Realidad Virtual de alta definición se beneficiarían en cuanto las velocidades de red sean ultrarrápidas, esto de acuerdo con las declaraciones de Paul Jacobs, Director Ejecutivo de XCOM.
Una muestra de la iniciativa tomada por el corporativo se dio el año pasado, cuando XCOM se unió con Void, un grupo especializado en generar experiencias cinematográficas de RV inmersivas con las cuales la gente tiene la oportunidad de interactuar. La alianza sirvió para hacer gala del potencial inalámbrico multiusuario.
Imagen cortesía Dreamscape Immersive
Por otro lado, Dreamscape Immersive, corporación centrada en el entretenimiento a partir de la Realidad Virtual, utilizará tecnología de quinta generación con el objetivo de ofrecer exhibiciones interactivas en sus instalaciones repartidas a lo largo y ancho del planeta.
En ellas, los participantes suelen llevar en sus espaldas una mochila con una computadora conectada al dispositivo VR. Para contrarrestar lo anterior, Aaron Grosky, Director de operaciones de Dreamscape, afirma que están en búsqueda de deshacerse de esa pesada carga e incrementar el disfrute de las personas.
A fin de conseguirlo, los directivos se aliaron con Verizon VZ para desplegar una red privada en una de sus sucursales ubicada en un centro comercial de Los Ángeles. De este modo, se espera que pronto los asistentes les digan ‘adiós’ a esas incómodas mochilas y se valgan de una pequeña herramienta similar a un collar que les otorgue señal.
Imagen cortesía Universidad Estatal de Arizona
“Todo lo que estaba sentado sobre su espalda ahora está en la trastienda para desatar, desbloquear y llevar ese nivel de inmersión a escala", señala Grosky.
Asimismo, la otra vertical conocida como Dreamscape Learn, especializada facilitar la educación por medio de la Realidad Virtual, igualmente espera implementar el 5G en sus planes para generar más casos de uso.
De hecho, en las clases de biología de la Universidad Estatal de Arizona ya se puso en marcha dicha innovación, aunque los cascos todavía están reservados a un uso dentro de las instalaciones.
Imagen cortesía Summit Tech
Por último, Summit Tech, una empresa de servicios y tecnología de la información, estrenó una plataforma de transmisión en vivo de 360 grados en la cual el 5G juega un papel importante, pues posibilita la comunicación bidireccional en donde antes sólo se permitía una interacción unilateral.
¿Qué significa esto? Que los cibernautas utilizarán su smartphone o cualquier otra herramienta que los deje unirse a la web para meterse de lleno en un concierto, actividades de compra y eventos digitales en general.
“Estamos aprovechando el hecho de que tiene esta latencia ultrabaja. El tiempo de respuesta es extremadamente rápido”, comenta Doug Makishima, Director de Ventas y Marketing de Summit Tech, mientras remarca que el 5G permite emplear computación de punta para escalar operaciones.
Los obstáculos de combinar 5G con Realidad Virtual y Realidad Aumentada
Imagen cortesía Depositphotos
Aunque algunos pesos pesados de la industria ya se han puesto manos a la obra, todavía queda un largo trecho por recorrer. Sí, la red de quinta generación es capaz de reducir la interferencia y las fallas a la hora de transmitir grandes cantidades de datos. Pero, ¿es posible con la infraestructura que hay hoy en día?
Lo cierto es que no. Mientras más equipos estén conectados a internet en un mismo lugar, el lag se incrementará. Una solución sería que los proveedores movieran los servidores más cerca de la antenas inalámbricas e invirtieran en capacidades más avanzadas.
“Creo que, dentro de los próximos dos años, vamos a empezar a ver eso. No serán suficiente dos años para que todos en el mundo lo use, pero será mucho mejor que hoy", concluye Hugo Swart, Ejecutivo de Qualcomm.
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A esto se le suma que el sector está a la espera de que suba la demanda de cascos y lentes AR/VR con el objetivo de lanzar más juegos y desarrollar más películas.
Si las cosas salen según lo planeado, será factible convencer a los operadores de conexiones inalámbricas de impulsar el desarrollo de nuevas tecnologías para satisfacer las exigencias de los consumidores. Sólo así se aprovechará al máximo el potencial del 5G y la Realidad Virtual.